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208 Beiträge & 113 Themen
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  • TS12 - Meine Strecke (My Route)Datum13.11.2011 20:31
    Thema von Lornor im Forum TS 2012







  • Wo kann ich als nächstes Questen?Datum11.10.2011 22:15
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Wo kann ich als nächstes Questen?

    Ab Cataclysm

    Azurmythosinsel (1-10) (Kalimdor)
    Die Verlorenen Inseln (5-12) (Mahlstrom)
    Dun Morogh (1-10) (östliches Königreich)
    Durotar (1-10)(Kalimdor)
    Gilneas (1-12) (östliches Königreich)
    Immersangwald (1-10) (östliches Königreich)
    Kezan (1-5) (Mahlstrom)
    Mulgore (1-20)(Kalimdor)
    Teldrassil (1-10)(Kalimdor)
    Tirisfal (1-10) (östliches Königreich)
    Wald von Elwynn (1-10) (östliches Königreich)

    Azshara (10-20)(Kalimdor)
    Blutmythosinsel (10-20)(Kalimdor)
    Dunkelküste (10-20)(Kalimdor)
    Geisterlande (10-20) (östliches Königreich)
    Loch Modan (10-20) (östliches Königreich)
    Nördliche Brachland (10-20)(Kalimdor)
    Rotkammgebirge (15-20) (östliches Königreich)
    Silberwald (10-20) (östliches Königreich)
    Westfall (10-15) (östliches Königreich)

    Arathihochland (25-30) (östliches Königreich)
    Dämmerwald (20-25) (östliches Königreich)
    Eschental (20-25)(Kalimdor)
    Nördliche Schlingendorn (25-30) (östliches Königreich)
    Steinkrallengebirge (25-30)(Kalimdor)
    Sumpfland (20-25) (östliches Königreich)
    Vorgebirge des Hügellands (20-25) (östliches Königreich)

    Desolace (30-35)(Kalimdor)
    Düstermarschen (35-40)(Kalimdor)
    Feralas (35-40)(Kalimdor)
    Hinterland (30-35) (östliches Königreich)
    Kap von Schlingendorn (30-35) (östliches Königreich)
    Südliche Brachland (30-35)(Kalimdor)
    Westliche Pestländer (35-40) (östliches Königreich)

    Ödland (45-48) (östliches Königreich)
    östliche Pestländer (40-45) (östliches Königreich)
    Sengende Schlucht (48-50) (östliches Königreich)
    Tausend Nadeln (40-45)(Kalimdor)
    Tanaris (45-50)(Kalimdor)

    Brennende Steppe (50-52) (östliches Königreich)
    Krater von Un'Goro (50-55)(Kalimdor)
    Silithus (55-60)(Kalimdor)
    Sümpfe des Elends (52-54) (östliches Königreich)
    Verwüstete Lande (54-58) (östliches Königreich)

    Höllenfeuerhalbinsel (58-62) (Scherbenwelt)
    Insel von Quel'Danas (69-70) (östliches Königreich)
    Nagrand (64-66) (Scherbenwelt)
    Nethersturm (66-70) (Scherbenwelt)
    Schattenmondtal (67-70) (Scherbenwelt)
    Schergrat (64-66) (Scherbenwelt)
    Terokkar (62-64) (Scherbenwelt)
    Zangarmarschen (60-62) (Scherbenwelt)

    Boreanische Tundra (68-72) (Nordend)
    Drachenöde (71-73) (Nordend)
    Eiskrone (77-80) (Nordend)
    Grizzlyhügel (72-74) (Nordend)
    Heulende Fjord (68-72) (Nordend)
    Sholazarbecken (74-76) (Nordend)
    Sturmgipfel (77-80) (Nordend)
    Zul'Drak (72-74) (Nordend)

    Hyial (80-82)(Kalimdor)
    Schattenhochland (84-85) (östliches Königreich)
    Tiefenheim (82-83) (Mahlstrom)
    Uldum (83-84)(Kalimdor)
    Vashj'ir (80-82) (östliches Königreich)

  • Lustiges, KuriosesDatum30.05.2011 06:51
    Thema von Lornor im Forum Bilder

    In den Patch-Notes schreiben sie manchmal Erläuterungen rein, die witzig sind, oder einen Verwirren

  • Die Geschichtlichen HintergründeDatum27.05.2011 15:23
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Die Geschichtlichen Hintergründe

    Durnes: Waldläufer

    Die Elfen besaßen schon immer eine mystische Verbindung zu den Tieren von Telara, doch dieser uralte Pakt wurde erschüttert, als Grünschuppe und seine Feenlakaien eintrafen. Durnes, eine Elfenjägerin, entdeckte, dass die launenhaften Feen mit den Tieren sprechen und sie dazu verführen konnten, ihnen an ihrem verdorbenen Hof zu dienen. Vierzehn Tage lang schlich sie den Feenfürsten nach und studierte all ihre Bewegungen, fest entschlossen, die geheime Sprache der Wilden zu lernen.
    Mit diesem Wissen stellte die Jägerin die Ordnung in ihrer Heimat methodisch wieder her und brachte die Tiere des Waldes gegen die Sklaven von Grünschuppe auf. Die Feen waren auf einen Angriff auf das Herz ihrer Festung nicht vorbereitet und wurden rasch von den Wolfsrudeln überrannt, die gezüchtet worden waren, um ihre Grenzen zu schützen. Viele flohen vor dem Blutbad, nur um durch Durnes gut gezielte Pfeile zu sterben, die sich in ihr Herz bohrten. Die wenigen überlebenden Feen verließen den Wald und zogen den Zorn des großen Drachen vor, anstatt sich von der ersten Waldläuferin jagen zu lassen.

  • Die Geschichtlichen HintergründeDatum27.05.2011 14:57
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Die Geschichtlichen Hintergründe

    Der Unheilige Pesthauch: Plünderer

    Als die Drachen erstmals in Telara einfielen und die Ankunft von Regulos dem Zerstörer verkündeten, widerstanden die sterblichen Völker. Viele unter jenen auf dem Schlachtfeld fielen plötzlich dem Wahnsinn anheim, verwilderten und kehrten sich unerklärlicherweise von anderen ab. Einige wenige lernten, den Wahnsinn zu kontrollieren und kehrten in ein geschwächtes, vom Tod vernichtetes Land zurück. Diese Männer wurden als die Plünderer bekannt, gezeichnet und verwandelt durch den Horror, den sie im Kampf gegen die Dämonen erfuhren.
    Überall verachtet und gefürchtet, wüteten die Plünderer durch Telara und hinterließen eine breite Spur aus Zerstörung und Tod. Diese Krieger, die ihre Energie aus der Ebene des Todes beziehen und den daraus resultierenden Wahnsinn willkommen heißen, wurden zu Meistern eines schrecklichen und brutalen Kampfstils.
    Obwohl die einstigen Plünderer schon lange vom Angesicht Telaras verschwunden sind, überdauerten ihr Kampfstil und -Training die Zeiten. Nur den mutigsten und stärksten Seelen ist es erlaubt, sich im Training der Plünderer zu versuchen, denn die Macht der Ebene des Todes ist weder einfach zu beherrschen noch kann man ihr lange widerstehen. Man läuft ständig Gefahr, dem Wahnsinn zu verfallen, und es ist nicht ungewöhnlich, ein schiefes Grinsen und Blutdurst in den Augen eines Plünderers zu sehen, wenn er einen Feind bezwingt. Auf dem Schlachtfeld sind die Plünderer die brutalsten aller Krieger, wenn sie so in Rage verfallen, dass sie Feinde ebenso wie Verbündete ängstigen.

  • Die Geschichtlichen HintergründeDatum26.05.2011 19:31
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Die Geschichtlichen Hintergründe

    Der Preis des Fortschritts

    Nicht alle wissen, was ich mache. Das ist auch besser so.
    Ich gehöre zu denen, die bestimmt wurden, die Wächter-Auserwählten zu studieren. Ich tue, was auch immer nötig ist, die Natur ihrer Auswahl zu erkennen und sie für unsere Soldaten künstlich nachzubilden.
    Als sie mir zum ersten Mal ein Subjekt brachten, wurde mir übel. Aber dann begann ich mit seiner Dekonstruktion. Das war das letzte Mal, dass ich zuließ, dass meine Arbeit mir zu schaffen machte.
    Er schrie fürchterlich, wollte wissen, warum gerade er ausgewählt worden war.
    "Vielleicht solltet Ihr die Vigille fragen", antwortete ich, nahm ein paar Einstellungen vor und wich seinem flehenden Blick aus. "Wenn Ihr mich fragt, würde ich sagen, es war purer Zufall. Ihr seid uns ins Netz gegangen. Aber Ihr seid derjenige, der an göttliche Fügung glaubt, Wächter, nicht ich."
    "Dies ist nicht der Wille der Vigille", murrte er. Dann starrte er mich ernüchternd an und fragte: "Aber warum nur?"
    Ich hielt inne, sah ihm direkt in die Augen und sagte: "Weil es keine andere Wahl gibt. Ihr und Euresgleichen habt uns keine andere Wahl gelassen. Die Welt geht zugrunde. Betrachtet es als Eure letzte große Heldentat, dass Ihr am Ende dazu beigetragen habt, den Untergang der Welt aufzuhalten."
    Er schien über meine Worte nachzudenken. Dann schüttelte er langsam den Kopf und flüsterte: "Das ist Ketzerei. Wir werden alle brennen."
    Ich hielt für einen langen Moment inne. Als ich dann das Gerät aktivierte, meinte ich zu ihm: "Vielleicht. Wenn wir Erfolg haben, bleibt das vielleicht vielen anderen erspart. Das ist unser Opfer."
    Seine schreie waren furchtbar. Es gab Zeiten, da hätte sie mich erschüttert. Aber wenn ich an die Schreie unserer Sterbenden in Meridian denke und wenn in schlaflosen Nächten der Klang der Welt, als Regulos ihr Herz fraß, in meinem Herzen widerhallt, fällt es mir seltsam leicht, die Erinnerung an seine Schreie zu unterdrücken.

  • Die Geschichtlichen HintergründeDatum26.05.2011 15:56
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Die Geschichtlichen Hintergründe

    Amardis Mathos: Paladin

    Als der Häuptling des Mathos-Clans die verstreuten Nordmänner zum Kampf in den Blutsturmkriegen einte, betraute er seine Tochter Amardis mit der Sicherheit von Land und Leuten. Aber Telaras Landschafts- und Wettermuster veränderten sich dramatisch während der Kriege, weil Ebenenenergie die Ökologie dieser Welt durcheinander brachte. Ernten verdorrten, Wildtiere verschwanden und der Hunger hielt den Mathos-Clan fest im Griff, bis Händler aus dem Süden mit verlockenden Angeboten kamen.
    Werde es den Handelsleuten erlaubt, in den Höhlen auf dem Clanland nach Quellstein zu graben, so sollten die Nordmänner alle Nahrung erhalten, die sie bräuchten. Anfällig für die verlockenden Worte der wohlgenährten Händler, flehten die Leute Amardis an, das Angebot anzunehmen.
    Aber die junge Anführerinfühlte sichbei diesem Angebot unwohl und so betrat sie die Höhlen, um mit Thedeor Zwiesprach zu halten. Sie beendete ihr Gebet und öffnete die Augen. Vor ihr lag ihres Vaters Schild, nun besetzt mit einem Stück pulsierenden Quellstein.
    Eine Stimme sprach zu Amardis: "Nimm ihn, Tochter, und decke die Wahrheit auf."
    Als sich am nächsten Morgen die Leute um die Karren der Händler versammelten, trat Amardis zum Kampf gewappnet hervor. Ohne Vorwahrnung streckte sie den Karawanenmeister mit einem Rückhandschlag des Heiligen Schildes zu Boden. Goldmünzen mit dem strahlenden Zeichen von Laethys purzelten aus seinem Gewand und den Clanmitgliedern wurde klar, dass sie ihre heiligen Höhlen beinahe den Agenten des Goldenschlunds überlassen hätten.
    Unter der Führung von Amardis griff der Mathos-Clan zu den Waffen, um die Kultisten zu vertreiben. Amardis fing die Schläge auf schwächere Clanmitglieder ab und trieb die Feinde von ihnen weg. Später berichteten Leute, dass sie eine glühende Aura umgab, die knisterte, als sie die Agenten des Drachens mit vernichtenden Hieben ihres Schwertes und Schildes niederstreckte.
    Es schien alles verloren, als ein Zyklop der Karawanenwache Amardis mit seinem gezahnten Schwert einen verheerenden Schlag auf die Brust versetzte. Von Schmerzen gebeutelt kam sie wieder auf die Beine, die Hand fest auf die Wunde gedrückt. Goldenes Licht tröpfelte aus ihrer Hand und verschloss die klaffende Wunde. Dieses Wunder überraschte den Zyklopen zutiefst. Amardis schlug ihm den scheußlichen Kopf von den Schultern und beendete damit die Offensive des Goldenschlunds mit einem einzigen Schlag.
    Die Mathosianer vertrieben die übrigen Kultisten in die Berge. Obwohl sie Nahrung und andere Güter der Karawane an sich nahmen, bestand Amardis darauf, das Gold einzuschmelzen aund daraus einen Altar für Thedeor zu fertigen. Dieses Denkmal wird eines Tages im Herzen von Caer Mathos stehen und für kommende Jahrhunderte die Heimat vieler Mathosianischer Paladine sein.

  • Die Geschichtlichen HintergründeDatum25.05.2011 19:32
    Thema von Lornor im Forum Die Findbaren Bücher a...

    Acacia Zardonis: Nachtklinge

    Nur jene, die in den Schatten agieren, kennen den Namen des Klans Zardonis. Seit Langem bringt die umbarmherzige körperliche Abbildung innerhalb des Kalns die besten Mörder und Halsabschneider hervor. Seine Lehren tun die arkanen Künste als schwach und unzuverlässig ab, doch ein junger Emporkömmling sollte sie eines Besseren belehren.
    Acacia war die beste Jüngerin ihrer Generation, und sie beherrschte schon in jungen Jahren die Kunst der verschleierten Klinge. Da sie nach mehr Macht gierte, studierte sie insgeheim die arkanen Künste, experiementierte in den Schatten und wurde im Laufe der Zeit immer tödlicher. Nahezu eine Dekade lang setzte die junge Frau nachts den Willen ihres Klans durch, um dann im frühen Morgenlicht noch alte Folianten zu studieren.
    Im Winter ihres zweiundzwanzigsten Jahres wurde der Zardonis-Klan damit beauftragt, eine Familie reicher mathosianischer Händler zu ruinieren. Für ein derart umfangreiches Unterfangen musste der Klan viele seiner besten Mörder einsetzen, darunter auch Acacia, um das Haus des Händlers um Mitternacht zu überfallen. Der Klan erkannte seine Torheit erst, als der Angriff bereits im vollen Gange war, denn er traf dort nicht auf dicke Händler, sondern auch die Magier des Abgründigen Kultes, und nach nur wenigen Augenblicken waren die Klanmitglieder mit Ketten aus Ebenenenergie gefesselt.
    Natürlich hatte der Kult nicht damit gerechnet, auf einen Gegner zu treffen, dessen Wissen dem seinen so sehr ähnelte, daher war er völlig überrascht, als Acacia aus den Schatten glitt und kalte Flammen auf ihren Dolchen tanzten. Wie ein Wirbelwind aus Feuer und Stahl mähte sie die Kultisten nieder, und ihre Klingen durchbohrten magische Schutzbanne ebenso wie Fleisch. Als der Bindungszauber gebrochen war, konnten die Assassinen des Klans Zardonis Rache nehmen, und im Morgengrauen weilte kein einziger Kultist mehr unter den Lebenden.
    Die Attentäter, die den Tod schon vor Augen gehabt hatten, begrüßten Acacias Macht und eigneten sie sich an. Im Laufe der nächsten Jahrzehnte florierte der Klan Zardonis und verbreitete seine Lehren unter einer neuen Generation von Schurken, die als Meister des Schattens, die als Meister des Schattens und der Flamme bekannt wurden.

  • AccountsicherheitDatum25.05.2011 01:32
    Thema von Lornor im Forum Hinweise, Tipps und Tr...

    Die Macher von Rift haben ein gutes System entwickelt, den Account vor Diebstahl zu sichern. Einen kann es aber nerven, während es dem anderen erfreut...


  • LandschaftsbilderDatum25.05.2011 01:29
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Landschaftsbilder


    Risse in der Welt locken viele Spieler ab und zu an.


    Hier kann man Reittiere kaufen

  • LandschaftsbilderDatum24.05.2011 13:52
    Thema von Lornor im Forum Bilder



    In der Welt von Rift bilden sich immer Risse, wo die Monster durch reisen und die Welt terrorisieren. Auf dem unteren Bild sieht man so ein Riss.

  • Einführung zu RIFTDatum24.05.2011 13:47
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Einführung zu RIFT







  • Einführung zu RIFTDatum24.05.2011 13:44
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Einführung zu RIFT


    Es können bis zu drei Berufe erlernt werden.


    Sammelberufe: Bergbau, Sammelkunde, Schlachten
    Bergbau ist ja klar. Schlachten ist das Sammeln von Leder und Fellen. Sammelkunde ist das Sammeln von Kräuter und Hölz.

    Fertigungsberufe: Apotheker, Ausstatter (Stoff- und Lederrüstung), Kunsthandwerker (Ringe und Ketten), Runenwerker, Rüstungsschmied (Schwere und Kettenrüstung), Waffenschmied

    Apotheker = Schlachten, Sammelkunde
    Ausstatter = Schlachten
    Kunsthandwerker = Sammelkunde, Bergbau
    Rüstungsschmied = Schlachten, Bergbau
    Waffenschmied = Sammelkunde, Bergbau
    Runenfertiger = kann beliebig gewählt werden

    Empfohlen:

    Apotheker = Kleriker, Krieger, Schurke, Magier
    Ausstatter = Schurke, Magier
    Kunsthandwerker = Kleriker, Magier
    Rüstungsschmied = Kleriker, Krieger,
    Waffenschmied = Krieger, Schurke
    Runenfertiger = Kleriker, Krieger, Schurke, Magier

  • Einführung zu RIFTDatum24.05.2011 13:35
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Einführung zu RIFT

    Magier:

    Elementalist:
    Elementalisten sind Experten in der Beeinflussung und Kontrolle der ungezähmten Eergie der Ebenen. Durch strengste Disziplin und unermüdliches Studium gelingt es diesen Magiern, über die verhängnisvollsten und chaotischsten Kräfte zu herrschen.

    Elementalisten erkennt man an ihren ausgemergelten und gebrechlichen Körpern; sie verwenden alle Energie darauf, ihre geistigen Fähigkeiten zu stärken. Ihre Ebenenkräfte werden normalerweise mit verzauberten, sehr leichten Holz- oder Stahlstäben kanalisiert. Sie tragen nur hauchdünne Stoffgewänder als Schutz.

    Stärken
    Der Wille von Elementalisten ist so stark, dass sie Elemente manifestieren und in physische Form zwingen können. Der Elementalist reißt Elemente aus den Ebenen und verwendet sie als Verbündete im Kampf. Jedes Element hat seine eigenen Stärken und Schwächen, dadurch wird der Elementalist ein flexibler und mächtiger Kämpfer auf dem Schlachtfeld.

    Schwächen
    Ein Elementalist ist ohne seine heraufbeschworenen Helfer nur ein schwacher Gelehrter mit wenig magischer Kraft ist. Seine größte Stärke ist somit auch seine größte Schwäche.

    Hexenmeister:
    Hexenmeister beherrschen die dunklen Künste bis zur Vollendung und huldigen den grauenvollen Kräften von Entropie und Tod. Gehüllt in einen schützenden Schattenumhang, lauern sie am Rande des Schlachtfeldes, während ihre todesbringenden Energien alles vernichten, was ihnen in den Weg kommt.

    Stärken
    Hexenmeister sind auf zerstörerische Flüche spezialisiert, die Körper und Geist ihrer Gegner zerfressen. In Sekundenschnelle können Hexenmeister auf dem Schlachtfeld für Verderben und Elend sorgen oder ihre entropischen Kräfte bündeln, um ein einzelnes Ziel in einem Atemzug auszumerzen.

    Schwächen
    Hexenmeister können mit einem einzigen Wort vernichtende Flüche ausstoßen. Wie der Tod, den sie bringen, wirken diese Flüche zwar unerbittlich, aber nur langsam. Die Feinde können diesen kurzen Moment für einen schnellen, brutalen Gegenangriff nutzen.

    Pyromant:
    Pyromanten sind offensive Magier, die sich voll und ganz auf die Beherrschung des Feuers konzentrieren. Sie können einen Gegner hinter einer lodernden Feuerwand festhalten oder eine gewaltige Explosion verursachen, die alles in Schutt und Asche legt. Kein Auserwählter kommt an die Zerstörungskraft des Pyromanten heran.

    Stärken
    Pyromanten halten ihre Feinde solange mit gezielten Feuerzaubern in Schach, bis er sie schließlich ein Opfer der Flammen werden lässt.

    Schwächen
    Pyromanten sind besonders geschickt darin, ihre Gegner aus der Ferne in Feuer aufgehen zu lassen. Daher müssen sie sich hüten, in ein Handgemenge oder an solche Gegner zu geraten, die sich gegen ihre sengenden Flammen verteidigen können.

    Sturmrufer:
    Sturmrufer sind Magier, welche die ungebändigte Wildheit von Wind und Wasser auf dem Schlachtfeld zum Einsatz bringen. Sie hüllen ihre Gegner in eistige Kälte und bringen ihre Herzen durch elektrische Schläge zum Stillstand.

    Stärken
    Sturmrufer verbinden die magischen Kräfte von Luft und Wasser, denn vereint verleihen sie ihrem Zauber eine ungeahnte Zerstörungskraft.

    Schwächen
    So wie auch ein Sturm nicht nur aus Wind oder Regen allein besteht, muss auch der Sturmrufer seine Zauber miteinander verbinden, um verheerende Effekte zu erlangen. Daher benötigt er mehr Zeit zur Vorbereitung als andere Magier, was ihn verwundbar macht gegenüber Feinden, die dies zu ihrem Vorteil nutzen.

    Archont:
    Archonten sind Unterstützungsexperten, welche die Kunst gemeistert haben, die Kraft eines Gegners zu stehlen und diese ungezähmte Energie in hilfreiche Magie umzuwandeln. Diese Magier stärken ihren Verbündeten den Rücken und entfachen mächtige kinetische Explosionen, durch die sich das Kriegsglück schnell wenden kann.

    Stärken
    Archonten entziehen ihren Gegnern Kraft, um ihre Verbündeten zu stärken und entfesseln mächtige Zauber, die ihren Kampfgefährten helfen, scheinbar unüberwindliche Hindernisse zu bewältigen.

    Schwächen
    Ein Archont ist am verwundbarsten, wenn er bei der Kraftübertragung erwischt wird. Wenn er seine eigene Lebenskraft benutzt, um Zugang zur Kraft seines Feindes zu erhalten, muss er sich erst von den Energien anderer zehren, um wieder zu Kräften zu kommen. In diesem Moment kann ein strategischer Angriff die dürftige Verteidigung eines Archonten schnell durchbrechen.

    Nekromant:
    Nekromanten verursachen Schaden durch die Synergie mit ihren Begleitern. Der Hauptteil des von einem Nekromanten ausgeteilten Schadens stammt von einem vollständig unterstützten und gestärkten Begleiter. Im Notfall können Nekromanten auch als sekundäre Heiler fungieren, indem sie ihre eigene Gesundheit an Verbündete abgeben.

    Stärken
    Zusammen mit ihren untoten Dienern können Nekromanten schweren, anhaltenden Schaden verursachen und Widrigkeiten besser als die meisten anderen Magier überstehen. Durch Einsatz verschiedenartiger Diener kommen Nekromanten mit den unterschiedlichsten Kampfsituationen zurecht, sie beenden ein einzelnes Leben ebenso einfach wie sie einen ganzen Bereich mit nekrotischer Energie überziehen.

    Schwächen
    Da der von einem Nekromanten ausgeteilte Schaden größtenteils von seinem Begleiter stammt, sind Nekromanten ziemlich verwundbar, wenn sie auf sich allein gestellt sind. Ihre Diener wiederum benötigen jedoch ebenfalls Hilfe von ihrem Nekromanten, um Höchstleistungen zu erbringen, ohne ihn können sie nur einen Bruchteil des potenziellen Schadens anrichten.

    Beherrscher:
    Der Beherrscher ist ein Unterstützungs-Magier, der seine Gegner derart in Angst und Schrecken versetzt, dass sie handlungsunfähig und -unwillig werden. Diejenigen, die dennoch den Mut aufbringen, einen Beherrscher anzugreifen, sind magischen Schilden ausgeliefert, welche die Wucht ihrer eigenen Hiebe auf sie zurücklenken.

    Stärken
    Durch seine Fähigkeit, ins Bewusstsein des Feindes einzudringen und ihn dadurch abzulenken, wird der Beherrscher jedem Zauberwirker zum Verhängnis, vor allem den Heilern. Beherrscher verstehen es außerdem meisterhaft, feindliche Truppen in heilloses Chaos zu stürzen, sodass die völlig verängstigten, versprengten Kämpfer ein leichtes Opfer für die Verbündeten des Magiers werden.

    Schwächen
    Wie so viele, die sich an Terror ergötzen, sind Beherrscher im Grunde genommen Schwächlinge; auf den Schutz ihrer Verbündeten angewiesen, damit sie nicht der Zorn ihrer Gepeinigten trifft.

    Chloromant:
    Chloromanten sind Heilungsexperten, die die Lebensenergie von Pflanzen und aus der Natur nutzen, um ein Gleichgewicht zwischen Leben und Tod herzustellen. Sie können diese Energien als zerstörerische Kräfte nutzen oder oder destruktive Magie umkehren und zur Heilung von Verbündeten einsetzen.

    Stärken
    An einem Chloromanten angerichteter Schaden kann in Heilungsenergie für die Verbündeten umgewandelt werden. Chloromanten können darüber hinaus schädliche Auswirkungen bereinigen und Verbündete sowohl während als auch außerhalb eines Kampfes wiedererwecken.

    Schwächen
    Arkane Magie eignet sich nicht zur Heilung, Chloromanten opfern daher Schadensabwehr und Nutzen, um den Fluss der Lebensenergie steuern zu können. Da sie weder schwere Hiebe austeilen noch Mengenkontrolle ausüben können, sind sie leichte Beute für entschlossen attackierende Feinde.

  • Einführung zu RIFTDatum24.05.2011 13:28
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Einführung zu RIFT

    Schurke:

    Nachtklinge:
    Nachtklingen sind Meister der Schwertkunst und bewegen sich mit gefährlicher Gewandtheit. Die Nachtklinge kann ihre Waffen auch gegen Ebenen-Zauber des Feuers und des Todes ziehen, wobei sie dem Gegner auf viele Arten Schaden zufügen kann. Da sie leichte Rüstungen bevorzugt, kann sie sich an ihre Feinde unbemerkt heranschleichen und sie kurzerhand eliminieren. Die so Überwältigten haben also kaum eine Chance, sich zu verteidigen, geschweige denn zurückzuschlagen.

    Stärken
    Dank ihrer guten Tarnung und hohen Waffenkunst sind Nachtklingen in der Lage, Gegner schnell und geräuschlos zu erledigen. Ihre Fähigkeiten auf dem Gebiet der arkanen Magie verleihen ihnen darüber hinaus eine gewisse Vielseitigkeit bei der Verursachung von Schaden.

    Schwächen
    Da die Nachtklinge vom Überraschungsmoment lebt und präzise, tödliche Treffer austeilt, fällt es ihr schwer, lange Kämpfe zu überstehen. Mit ihrer leichten Rüstung ist die Nachtklinge für Überraschungsangriffe aus dem Hinterhalt und Kombinationstaktiken aus Überfall und Rückzug prädestiniert.

    Waldläufer:
    Waldläufer sind vollkommene Jäger, welche die Stärken und Schwächen eines jeden Tieres kennen. Sie können Wildtiere zähmen und sie zu ihren Begleitern machen. Mit ihnen können sie ihre Kunstfertigkeit in großflächigen Kämpfen deutlich verbessern. Mit dieser Synergie von Bogen und Bestie gelingt es den Waldhütern, selbst die abschreckendsten Hindernisse zu überwinden.

    Stärken
    Waldläufer sind ausgezeichnete Bogenschützen und Kenner der Wildnis aus. Sie sind daher bestens für den Fernkampf gerüstet, während ihre Begleiter dem Gegner im Nahkampf zusetzen.

    Schwächen
    Ohne seinen Begleiter ist der Waldläufer nur ein einfacher Bogenschütze. Auf Distanz ist er dann zwar immer noch sehr gefährlich, aber im Nahkampf kann er keine starke Verteidigung mehr führen.

    Klingentänzer:
    Klingentänzer sind Meister im Umgang mit scharfen Waffen. Sie sind Experten für ritualisierte Kampfbewegungen, die sie blitzschnell ausführen. Klingentänzer können selbst eine gekonnte Abwehr des Gegners überwinden und ihnen den Gnadenstoß setzen.

    Klingentänzer sind geschmeidig und sehr beweglich. Sie werden ungehinderte Beweglichkeit immer einer schweren Rüstung vorziehen, daher tragen sie im Kampf nur leichte Rüstungen (z.B. Leder). Da sie sehr wachsam und erfahren sind, benötigen Klingentänzer nur ihre Waffen als Verteidigung. Zum Leidwesen ihrer Gegner verwenden sie ihre Klingen nicht nur zur Verteidigung, sondern auch zum Angriff.

    Stärken
    Durch ihre extreme Waffenbeherrschung können Klingentänzer vernichtende Nahkampfangriffe in schneller Folge liefern. Durch ihre hervorragenden Fähigkeiten und übernatürliche Wendigkeit können sie gegnerischen Angriffen kurzzeitig ausweichen und tödliche Überraschungsangriffe auf unaufmerksame Gegner ausführen.

    Schwächen
    Ist die Raserei eines Klingentänzers erst einmal abgeklungen, ist er in seiner leichten Rüstung relativ ungeschützt. Klingentänzer müssen ihre Gegner schnell besiegen oder selbst einer Niederlage ins Auge blicken.

    Assassine:
    Assassine sind raffiniert und trickreich. Unbemerkt können sie sich im Schatten bewegen und auf diese Weise Hindernisse überwinden oder verheerende Überraschungsangriffe starten. Nur wenige ihrer Opfer überleben den ersten Angriff, jedoch nur, um kurze Zeit später an den Folgen tödlicher Gifte zu sterben.

    Stärken
    Assassine sind dazu ausgebildet, mit den Schatten zu verschmelzen, sich unbemerkt an Verteidigungsposten vorbeizuschleichen und gewaltige Überraschungsangriffe mit ihren in Gift getränkten Klingen auszuüben.

    Schwächen
    Assassine müssen ihre Ziele mit Vorsicht auswählen. Leicht können sie in eine gefährliche Lage geraten, wenn sie den geeignete Überraschungsmoment verpassen oder einen Feind angreifen, der gegen das Gift ihrer Klingen immun ist.

    Risspirscher:
    Der Risspirscher ist ein Meister der Verteidigung, der die Struktur der Ebenen zu seinen Gunsten nutzt, um seine Konstitution zu verbessern und sich zwischen der materiellen und der immateriellen Dimension zu bewegen. Risspirscher sind äußerst geschickte Kämpfer und Überlebenskünstler. Sie lenken die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich, weichen Angriffen aber mit Leichtigkeit aus.

    Stärken
    Der Risspirscher ist ein unglaublich agiler Kämpfer, der sich vor Schaden schützt und im Kampf immer genau zur rechten Zeit am rechten Ort auftaucht.

    Schwächen
    Um die Energien der Ebenen nutzen zu können, ist ein enormer Kraftaufwand erforderlich. Während Risspirscher also in kurzen Scharmützeln gefährliche Gegner darstellen, verlieren sie in längeren Auseinandersetzungen schnell an Effizienz.

    Scharfschütze:
    Scharfschützen sind Angreifer, die dafür ausgebildet wurden, feindliche Linien mit kalter Effizienz auszudünnen. Sie kombinieren flinke Kurzangriffe mit verheerenden Salven, mit denen sie ihre Ziele unter ständigen Druck setzen, und hinterlassen ein mit toten und schwerverletzten Feinden übersätes Schlachtfeld.

    Stärken
    Scharfschützen sind Experten in Überfallangriffen. Aus sicherer Entfernung schalten sie ihre Ziele mit der Präzision eines Chirurgen aus und verschwinden sofort, flink wie der Wind, bevor die wütenden Kameraden des Opfers sie in einen Nahkampf verwickeln können.

    Schwächen
    Es hat einen guten Grund, warum der Scharfschütze zu seinem Opfer Distanz hält. Scharfschützen besiegt man am besten, indem man ihre Beweglichkeit einschränkt und sie dann mit schlagkräftigen Nahkampfgegenangriffen eindeckt.

    Saboteur:
    Der Saboteur ist ein gerissener Schurke, der Sprengstoff und andere Brandsätze benutzt, um seine Gegner zu verkrüppeln und das Schlachtfeld zu kontrollieren. Mit der richtigen Vorbereitung kann ein Saboteur seine Feinde zerstören, ohne dass diese überhaupt zum Zuge kommen.

    Stärken
    Saboteure gestalten sich das Schlachtfeld so, wie sie es brauchen. In nur einem explosiven Augenblick kann ein einzelner Saboteur dank sorgfältiger Planung auch seine schrecklichsten Feinde zunichte machen.

    Schwächen
    Ein Saboteur bedarf erheblicher Vorbereitung, um einen niederschmetternden Angriff zu starten. Im Nahkampf kann er leicht überwältigt werden, noch bevor er seine Fallen gestellt hat.

    Barde:
    Ob sie nun Schlachtgesänge anstimmen oder herzergreifende Melodien spielen: durch Rhythmus und Reim gelingt es den Barden, ihre Verbündeten zu beflügeln und ihre Feinde zu lähmen.

    Stärken
    Die magischen Gesänge der Barden sind äußerst nützlich, um die eigene Seite anzufeuern und die gegnerische Seite zu behindern. Das macht sie zu den besten reinen Unterstützungsseelen des Spiels.

    Schwächen
    Gute Barden können aus einer Gruppe unterschiedlicher Charaktere eine harmonische Einheit bilden. Auf sich allein gestellt und ohne ihre Freunde sind sie jedoch nur einsame Musiker, die allenfalls noch ihren eigenen Abgesang anstimmen können.

  • Einführung zu RIFTDatum24.05.2011 13:21
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Einführung zu RIFT

    Kleriker:

    Läuterer:
    Die Tradition der Läuterer hat ihren Anfang in der Feuertaufe, einer Glaubensprüfung, die nur die stärksten Seelen bestehen. Wer die Prüfung besteht, wird als Meister der geheimen Heilkräfte des Feuers wiedergeboren und heilt auch die schmerzvollsten Wunden allein durch eine sengende Berührung.

    Diese Kleriker profitieren außerdem von einem Pakt mit ihren lange verstorbenen Vorfahren, einem Pakt, der ihnen große Angriffskräfte verleiht. Während der Läuterer seine Verbündeten in Flammen einhüllt, entsendet er eine Vorhut aus Geistern, welche den Feind seinen Zorn spüren lassen.

    Stärken
    Die Läuterer haben sich der Aufgabe verschrieben, die heilenden Kräfte des Feuers zu beherrschen. Als mächtige, heilende Kleriker brennen sie Krankheiten hinfort und heilen auch die schlimmsten Wunden.

    Schwächen
    Läuterer sind nicht sonderlich für ihre Angriffsfähigkeiten bekannt. Zwar können sie den Zorn ihrer Vorfahren auf ihre Feinde lenken, gegen konzentrierte Angriffe entschlossener Nahkämpfer haben sie jedoch kaum eine Chance.

    Inquisitor:
    Der Inquisitor ist ein Geistlicher, der nicht länger den Lehren von Leben und Tod alleine gehorcht. Inquisitoren stehen zwischen den beiden Mächten und fordern Reinheit von beiden. Ein Inquisitor erlöst diejenigen, die es wert sind, und verdammt die Verdorbenen.

    Ihre wahre Stärke beziehen sie aus ihrem extremen Glauben, daher verzichten sie auf schwere Rüstungen und bevorzugen einfache Kettenpanzer und einen stabilen Schlägel.

    Obwohl Inquisitoren nie die wahren Kräfte erreichen, die sie erhalten würden, wenn sie sich ausschließlich dem Pfad des Lebens oder des Todes widmen würden, sind sie durch ihre Fähigkeit, sich beide Energien zu nutze zu machen und diese zu beeinflussen, sehr wertvolle Verbündete.

    Stärken
    Ein Inquisitor ist stark im Kampf Mann-gegen-Mann, indem er Lebens- und Todesmagie kombiniert. Er stiehlt die größten Stärken seiner Gegner und macht sie sich zu eigen.

    Schwächen
    Da sie auf der Schwelle zwischen Leben und Tod stehen, geben Inquisitoren die Stärke auf, die sie in denjenigen finden, die einen reinen Pfad gehen. Aus diesem Grund können sie ihre Verbündeten in der Schlacht nicht so wirkungsvoll unterstützen, wie dies spezialisierte Geistliche können.

    Schildwache:
    Die Schildwache bringt den Segen des Lichts all jenen, die sich dem Willen der Götter verschrieben haben. Mit ihrer Fähigkeit, viele Verletzte gleichzeitig zu heilen, stärken sie ihren Verbündeten den Rücken während sie sich selbst mit dem Zorn der Götter schützen.

    Stärken
    Schildwachen sind auf Abwehr spezialisierte Kleriker, die einer Gruppe exzellente Unterstützung bieten. Ihre göttlichen Kräfte setzen sie zum Schutz der Schwachen oder Geschwächten ein und sorgen dafür, dass jedes Mitglied ihrer Gruppe die Schlacht überlebt.

    Schwächen
    Da sich die Schildwachen voll und ganz auf die Verteidigung konzentrieren, fällt es ihnen schwer, ihren Gegnern schweren Schaden zuzufügen.

    Rächer:
    Rächer sind heilende Kleriker, die im Nahkampf effektiv wie kaum ein Anderer Schulter an Schulter mit ihren Verbündeten kämpfen. Ihre Überzeugung baut sich mit jedem Schwung ihrer Waffe weiter auf, stärkt Verbündete in der Nähe und verleiht ihrer mächtigen Heilmagie ihre Kraft.

    Stärken
    Die Heilkräfte eines Rächers sind abhängig vom Schaden, den er im Nahkampf bewirkt. Aus diesem Grunde kann er nicht nur selbst im dichtesten Kampfgetümmel überleben, sondern auch seine Verbündeten unterstützen.

    Schwächen
    Die göttliche Magie der Rächer hängt von ihren Nahkampfaktivitäten ab. Ihre Feinde sind also gut beraten, sie von der direkten Frontlinie fernzuhalten.

    Schamane:
    Der Schamane ist mit der Macht des eisigen Nordens verwebt und von reinster elementarer Kraft durchwirkt. Diese Macht verstärkt seine Angriffe und macht ihn nicht nur zu einem gefährlichen Nahkämpfer, sondern gibt ihm auch schützende und heilende Wirkung.

    Stärken
    Der Schlag des Schamanen ist ebenso hart und unvermittelt wie der Einbruch eines Wintersturms. Er kann blitzschnell zum Nahkampf übergehen und teilt dank seiner Muskelkraft und Magie gewaltige Hiebe aus.

    Schwächen
    Im Gegensatz zu anderen Klerikern können Schamanen weder die Verteidigung verstärken noch schwere Wunden heilen. Daher haben sie einen schweren Stand bei Gegnern, die selbst eine starke Verteidigung aufweisen oder Schamanen auf Abstand halten können.

    Bewahrer:
    Gleich dem Auf und Ab der Gezeiten wird auch die langsame Heilung des Bewahrers mit der Zeit immer intensiver. Daher eignen sich Bewahrer ideal für lange Gefechte, in denen die meisten Heiler erschöpft aufgeben müssten.

    Stärken
    Bewahrer sind unübertroffen darin, ihre Verbündeten nach und nach mit immer mächtigeren Heilenergien zu helfen. Steht einem Bewahrer genügend Zeit zum Aufbau seiner Magie zur Verfügung, kann er seinen Verbündeten selbst in den anstrengendsten Kämpfen helfen.

    Schwächen
    Da Bewahrer ihre Schutzzauber nicht schnell genug wirken können, um einen konzentrierten Angriff abzuwehren, verfügen sie über keine starken Verteidigungsmöglichkeiten, wenn sie in schneller Folge oder von Gruppen attackiert werden.

    Druide:
    Druiden sind ist Kleriker, spezialisiert auf den offensiven Nahkampf, die aus den magischen Kräften ihrer Verbündeten, den Feen, Kraft für Körper, Geist und Seele beziehen.

    Stärken
    Wo die leicht verletzbaren Magier ihre Schergen für sich in den Kampf schicken, nutzen die mächtigen Druiden die Macht der mit ihnen verbundenen Feen, um sich höchstpersönlich in den Kampf zu stürzen. Druiden sind von Hause aus bereits beeindruckende Kämpfer. Sie benutzen ihre Begleiter mehr als Kanäle und Quellen der Macht denn als direkte Angreifer.

    Schwächen
    Die Verbundenheit der Druiden mit ihrem Feenanimus ist sowohl der Schlüssel zu ihrer Macht als auch ihre größte Schwäche. Wenn Feinde den Gefährten eines Druiden vernichten, verringern sie damit ganz erheblich sowohl Kampfkraft als auch Ausdauer des Druiden.

    Kabbalist:
    Kabbalisten sind offensive Kleriker, die sich Kräfte zunutze machen, die andere fürchten. Mithilfe eines Rituals und eines Siegels rufen Kabbalisten Hereinsickernden Tod und Ertränkendes Wasser herbei und verwüsten das Schlachtfeld mit mächtigen Angriffen, denen kein Feind entkommen kann.

    Stärken
    Ihre Siegel und Ritualmagien verleihen den Kabbalisten einen ungeheuren Vorteil auf dem Schlachtfeld, denn wenn die Siegel genügend Zeit hatten, zu schwären und zu reifen, explodieren sie irgendwann in einer Wolke aus dunkler Energie, die alles im Umkreis des Siegelträgers vernichtet.

    Schwächen
    Steht einem Kabbalisten genügend Zeit zur Verfügung, wird er das Schlachtfeld langsam mit einem Mantel der Zerstörung überziehen. Die einzige Verteidigung gegen dieses unaufhaltsame Verhängnis besteht darin, die Kabbalisten mit einem blitzschnellen Angriff zu überrumpeln, bevor ihre Siegel aktiv werden können.

  • Einführung zu RIFTDatum24.05.2011 13:14
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Einführung zu RIFT

    Die drei Wächtervölker sind: Mathosianer, Zwerge, Hochelfen.
    Die drei Skeptikervölker sind: Bahmi, Eth, Kelari

    Und wenn man sich entschieden hat, kann man sich 4 Klassen aussuchen: Krieger, Kleriker, Schurke, Magier

    Auf dem ersten Blick sind es wenig. Aber man kann sich 3 Seelen aussuchen, die unter den 4 Klassen unterteilt sind.

    Krieger:

    Champion:
    Champions sind mächtige Krieger, die über herausragende Fähigkeiten im Nahkampf verfügen. Ausgestattet mit gewaltigen Zweihandwaffen, sind die kampferprobten Champions ihren Gegnern im Duell zumeist überlegen. Champions streben danach, mit ihrer Klinge eins zu werden, und arbeiten unermüdlich an ihren Kampffähigkeiten, um ruhmreich aus der Schlacht hervorzugehen.

    Stärken
    Dank ihrer legendären Kraft können sich die Champions blitzschnell bewegen, um in Windeseile zu ihren Gegnern aufzuschließen und mit ihren Zweihandwaffen Zerstörung über diese zu bringen.

    Schwächen
    Ohne zu zögern, stürzen sich die Champions waghalsig in den Kampf. Dies macht sie jedoch besonders anfällig für Überraschungsangriffe und gut durchdachte Attacken mehrerer Gegner.

    Plünderer:
    Plünderer sind Krieger, die die Kampfeskunst mit den entropischen Energien des Todes verbinden. Die kleinste Berührung ihrer Waffe kann Krankheiten verursachen, zu Wahnsinn führen oder den Tod bedeuten für die Armseligen, die ihnen gegenüberstehen.

    Obwohl Plünderer mit vielen Waffen und Rüstungen umgehen können, sind sie mit einer schweren Rüstung, einem Schild in der einen und einer Waffe in der anderen Hand am wirkungsvollsten. Plünderer schwächen die Möglichkeit ihrer Gegner, zurückzuschlagen und ringen diese nieder, bis sie im Kampf erliegen.

    Stärken
    Plünderer sind auf über Zeit verursachten Schaden spezialisiert, der Geist und Körper schwächt. Sie zerstören die Fähigkeit des Gegners, einen effektiven Angriff auszuführen.

    Schwächen
    So wie auch Gevatter Tod sich manchmal Zeit lässt, machen Plünderer ihre Gegner langsam mürbe. Dadurch sind sie aber nicht effektiv, wenn sie einen einzelnen Gegner schnell neutralisieren müssen.

    Paladin:
    Paladine gelten als gerechte Beschützer der Schwachen und stehen ihren Feinden mit schweren Schilden und göttlichem Segen wie ein Bollwerk gegenüber. Ihre großen Schilde bieten den Paladinen nicht nur Schutz sondern auch ausreichend Gelegenheit, im Nahkampf zu verheerenden Gegenangriffen auszuholen.

    Stärken
    Paladine verstehen sich meisterlich darauf, Angriffe mit ihren Schilden abzuwehren und sofort zum verheerenden Gegenangriff anzusetzen. Diese Fertigkeiten im Kampf und der schützende Segen ihrer Götter verhelfen den Paladinen dazu, auch umstehende Mitstreiter zu beschützen.

    Schwächen
    Da schnelle Bewegungen mit schweren Waffen und Rüstungen kaum möglich sind, haben die Paladine mit Angreifern aus der Ferne Probleme. Gleiches gilt für Angreifer, die auf mächtige Zaubersprüche zurückgreifen, gegen die die Metallrüstungen der Paladine keinen Schutz bieten.

    Kriegsherr:
    Durch seine gebieterische Ausstrahlung hat der Kriegsherr völlige Kontrolle über das Schlachtfeld: er spornt seine Mitstreiter zu siegreichen Taten an und zwingt seine Feinde zur Unterwerfung.

    Stärken
    Kriegsherren verfügen über große taktische Erfahrung und sind in der Lage, durch die Stärkung ihrer Verbündeten und die Schwächung ihrer Feinde das Kampfgeschehen entscheidend zu beeinflussen.

    Schwächen
    Da sie sich auf die Fähigkeiten ihrer Verbündeten konzentrieren, sind die Kriegsherren relativ verwundbar, wenn sie von ihren eigenen Reihen getrennt werden.

    Paragon:
    Der Paragon bewegt sich wie ein rasender Sturm, der seinen Gegnern niemals Zeit lässt, sich neu zu formieren. Als Meister des Kampfes mit zwei Waffen verwendet er Paraden und disziplinierte Techniken, um machtvolle Angriffe vorzubereiten und Gefahren auszuweichen.

    Stärken
    Sein Geist und Körper sind bestens aufeinander abgestimmt, daher kann der Paragon zwei Waffen mit solcher Perfektion führen, dass er seinen Gegnern eine verheerende Niederlage bereitet. Die Paragon sind darauf spezialisiert, beständig Schaden auszuteilen und ihre Feinde auch aus der Distanz zu treffen.

    Schwächen
    Heiler, die den steten Schaden rückgängig machen können, bereiten dem Paragon Schwierigkeiten. Diese methodisch vorgehenden Kämpfer sind auch für Gegner anfällig, die sich darauf spezialisiert haben, innerhalb kurzer Zeit so viel Schaden wie möglich anzurichten.

    Rissklinge:
    Rissklingen sind Krieger, die ihre Angriffe mit Elementarmagie verstärken, sie schleudern Energieblitze über das Schlachtfeld und schlagen mit unerschöpflicher Energie zu.

    Stärken
    Rissklingen können Feuer-, Stein- und Windlanzen gegen ihre Feinde schleudern, ihre Fernkampffähigkeiten sind stärker als die anderer Krieger. Darüber hinaus verursachen sie größtenteils Elementarschaden, ihre Klingen schneiden durch Rüstungen, als wären sie aus einfachem Fleisch.

    Schwächen
    Rissklingen sind Angriffsspezialisten und vernachlässigen ihren eigenen Schutz in keinem geringen Maße. Gemeinschaftlichen Angriffen gegenüber sind sie recht verwundbar. Obwohl der von ihnen verursachte Magieschaden verheerend für die körperliche Verteidigung ist, richtet er genau wie jede andere Magie wenig aus, wenn er auf die entsprechenden Magieresistenzen trifft.

    Ritter der Leere:
    Ein Ritter der Leere ist ein Krieger, der unheimliche Verteidigungstechniken benutzt, um der Magie seiner Feinde entgegenzuwirken. Zaubersprüche, die einen anderen Krieger zu Fall bringen, werden von einem Ritter der Leere einfach abgeschüttelt und auf den Angreifer zurückgelenkt. Oder der Ritter der Leere kann den Zauber in einen Pakt einbinden, der sich dann mit einer verheerenden Wirkung über dem Feind entlädt.

    Stärken
    Ritter der Leere beziehen ihre Stärke daraus, sich die Zauberkraft ihrer Feinde einzuverleiben. Dadurch werden sie zu furchterregenden Gegnern für all diejenigen, die der Magie mächtig sind.

    Schwächen
    Feinde, die herkömmliche Waffen und Waffengewalt benutzen, bleiben von den magischen Verteidigungstechniken eines Ritters der Leere unbeeindruckt und bieten ihnen keine Möglichkeit, ihre Energiereserven aufzuladen.

    Bestienmeister:
    Die Reise dieses Kriegers beginnt mit der Bindung an einen Geistgefährten. Dieses Geistertier steht dem Bestienmeister mit großer Kraft und Schnelligkeit auch in den härtesten Prüfungen zur Seite.

    Stärken
    Der Bestienmeister und sein Begleiter sind perfekt aufeinander eingespielt. Wenn sie als Gespann kämpfen und sich gegenseitig stärken, verschmelzen zu einer Einheit. Das spornt in der Nähe befindliche Verbündete zu Großtaten an.

    Schwächen
    Der Bestienmeister vertraut darauf, dass sein Geistgefährte ihm den Rücken freihält und ihm Stärke gibt. Hat er diesen Verbündeten jedoch verloren, ist er im Vergleich zu seinen anderen Kriegergefährten eher schwach und leicht zu überwältigen.

  • Einführung zu RIFTDatum24.05.2011 13:01
    Thema von Lornor im Forum Hinweise, Tipps und Tr...

    Rift ist ein Onlinespiel, das von mehreren anderen Onlinespiele, das beste übernommen hat. Man erkennt einiges von atbekannten Spielen wieder.

    Das Startmenü (Optionsmenü) ist so ähnlich wie World of Warcraft aufgebaut.


    Die Einstellungsmöglichkeiten erinnern an Everquest II.



    Die Layout-Möglichkeit erinnert an Herr der Ringe Online.



    Über Taste C kommt man zu der Charakterübersicht im Spiel.


    Die Talente sind etwas komplizierter als bei andren Spielen.
    Es gibt 6 Völker, davon sind 3 die Wächter, die andren 3 die Skeptiker. weiteres im nächsten Bericht.


  • Kuriose Spieler !!!Datum11.05.2011 17:18
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Kuriose Spieler !!!



    Der Tank Druide weiter hinten im Bild spielter Tank als Katze bzw, wie man hier sieht als Druide. Er kämpfte allein während der Rest noch an zwei Gegner zu tun hatte.
    Zum Glück löste ihn ein andrer Druide ab, der Bär weiter vorne... Desweiteren machte der hintere Druide Bedarf auf Bögen ^^. Und 40% eines Kampfes schaute er nur zu.

  • BerufeDatum16.03.2011 18:21
    Foren-Beitrag von Lornor im Thema Berufe

    Level Position Arbeitstage Arbeitszeit Wochenlohn

    10 Chef der Feuerwache Mo-Fr 12:00-17:00 2.480$ Feuerwehr
    10 Experte für Mystik Mo-Fr 17:00-03:00 2.480$ Geisterjäger
    10 Sim mit Blick fürs Verborgene Mo-So 00:00-24:00 2.475$ Privatermittler
    10 Mode-Phänomen Di-Sa 09:00-19:00 2.306$ Stylist
    10 Designvorschreiber Mo-Fr 08:00-18:00 2.480$ Architekt
    10 Bezirksleiter Mo-Di+Do 08:00-11:00 1.621$ 4.863$ 240 Bildung

    10 Schauspielstar Mo, Mi-Do 15:00-18:00 2.256$ 6.768$ Laune, Charisma, Starstufe, Bez. z. Kollegen Schauspieler
    10 Angehend. Regisseur Mo, Mi-Do 13:00-16:00 4.112$ 7.212$ Laune, Schreiben, Starstufe, Bez. z. Kollegen Schauspieler

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